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如何设计好的收集系统

记录第一次部署博客以及使用主题遇到的障碍

围绕收集系统而言,想让玩家收集就需要激励他们。而从激励角度,有分外部激励内部激励

外部激励

关卡

就是机制所需。比如你必须收集x个勾八才能开启下一关。

强化

你收集3个电池就能获得能力上的升级。

或者是新服装、新道具、新武器、新技能、新代币等等。

有时候它跟你的角色强度挂钩,有时候又直接影响你通关的难度。

场景

比如马里奥中,你收集齐全所有收集物后,不仅会解锁一个特殊的场景,还可以以路易吉角色重新游玩,并且是全新的体验。

坏使用场景

比如古惑狼4,有些关卡对你拾取、通过次数等有限制,甚至要你收集齐所有箱子,但是每一关也摁藏箱子的同时还有一些场景是无法回头的。

内部奖励

内在奖励的作用是让玩家出于自己的意愿想要完成的一些目标。

收集这些东西意味着一段旅程,而这段旅程本身就是一种奖励。

入门级别:在收集到的时候设置一个很酷的声音或者闪光特效。跳舞也行。

因为这些手段可以让“收集”变得更加有趣,而令这个过程变得更令人满足。

内在奖励关注的是过程。收集品只是最后的点睛之笔。移动冒险相关游戏就比较适用。

但是大金刚64那套设计就比较顶尖了。一个地图5种收集物,5个角色只能拿自己能拿的,全收集就要5个角色打同一关5次。

宝可梦图鉴还会引导你去全收集,告诉你有哪些你没有见过,大概出现的地方这样。

或者可以有类似原神那个宝物罗盘,虽然它也是抄别人的。

最好不要产生“大海捞针”的体验。

参考信息

Bilibili: 【中英字幕】如何设计好的收集系统 | Design Doc 设计文档_哔哩哔哩bilibili

Youtube: # Collectibles - How To Make Chores Fun In Games

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