围绕收集系统而言,想让玩家收集就需要激励他们。而从激励角度,有分外部激励和内部激励。
外部激励
关卡
就是机制所需。比如你必须收集x个勾八才能开启下一关。
强化
你收集3个电池就能获得能力上的升级。
或者是新服装、新道具、新武器、新技能、新代币等等。
有时候它跟你的角色强度挂钩,有时候又直接影响你通关的难度。
场景
比如马里奥中,你收集齐全所有收集物后,不仅会解锁一个特殊的场景,还可以以路易吉角色重新游玩,并且是全新的体验。
坏使用场景
比如古惑狼4,有些关卡对你拾取、通过次数等有限制,甚至要你收集齐所有箱子,但是每一关也摁藏箱子的同时还有一些场景是无法回头的。
内部奖励
内在奖励的作用是让玩家出于自己的意愿想要完成的一些目标。
收集这些东西意味着一段旅程,而这段旅程本身就是一种奖励。
入门级别:在收集到的时候设置一个很酷的声音或者闪光特效。跳舞也行。
因为这些手段可以让“收集”变得更加有趣,而令这个过程变得更令人满足。
内在奖励关注的是过程。收集品只是最后的点睛之笔。移动冒险相关游戏就比较适用。
但是大金刚64那套设计就比较顶尖了。一个地图5种收集物,5个角色只能拿自己能拿的,全收集就要5个角色打同一关5次。
宝可梦图鉴还会引导你去全收集,告诉你有哪些你没有见过,大概出现的地方这样。
或者可以有类似原神那个宝物罗盘,虽然它也是抄别人的。
最好不要产生“大海捞针”的体验。