你猜2022年工作总结是什么时间写的?2333333 之前其实也没有写工作总结的习惯,只是工作了大半年,突然发现日常很多事情都不记得,随养成了写工作日记的习惯。后续在看一个叫原子能的Up主的视频:# 让你职业生涯少走弯路的几个锦囊妙计 突然觉得,也对,别一股脑不知去向地工作,多回顾一下。就好像读书时期,其实死做题没用的,做完得回顾,效率就很高了。
由于刚入职的时候没有养成写日记的习惯,所以能考据的只有当年的周报了。 鉴于刚入职也是弱智一个,所以以月为单位出一个总结。
2022更新日志
2022年8.1,正式以"叉烧"作为代号,加入PeroPeroGames,踏入游戏开发行业。
MainChange
入行,学到了如何使用Git去团队开发。 今年主要是熟悉项目业务为主,还在入门。 业务开发还停留在"照葫芦画瓢"的阶段_
Feature
- 设计模式相关知识
- Steam功能接入
- Android/iOS打包配置学习
- 学习到了使用Logcat去Debug
- Git使用
- 了解到了Protobuf
Bugfix
- 代码写的太烂被主程说教了,悲,但是从他的代码中学习到了很多。很多看设计模式时的知识点,其实看过就忘了,死读书,但是看他写的代码可以意识到:”噢,原来这就是设计模式“
- 自己配置Android环境会比Unity自带的SDK配置灵活很多,比如对高API Level的支持。(谷歌会要求上架应用不低于某个版本)
- Xcode打包使用的xproj项目配置文件里面的key和在Xcode里面显示的不一样的,后处理的时候要直接进去这个文件里面看,不要依赖Xcode显示的Key。举个例子:Code Signing Entitlements = CODE_SIGN_ENTITLEMENTS,Xcode里面的少了个ing